2021/10/27 情報福祉マネジメント学科

教員の声:合同ゼミ開催(上)

教員の声<不定期更新>
学科の教育や活動について学科教員の視点でまとめて報告します。第15回目となる今回は漆山先生によるゼミ活動についての前編です。

漆山ゼミと大内誠ゼミでは、2年次は10月、翌1月の年2回、3?4年次は6月、10月、翌1月の年3回で合同ゼミを実施して、研究の進捗を発表しています。

漆山ゼミでは、2年次の前半でプログラミングなど開発の基礎を学び、後半で2名ないし3名のプロジェクトチームによる研究を行っています。
前編となる今回は、2年次前半で行ったVisual Basicというプログラミング言語を用いたゲーム開発の内から2名の作品の紹介です。

HAPPY HALLOWEEN

図1.スタート画面
図1.スタート画面
1.作品の紹介
画面上部に表示されている正解例の画像と同じものを画面下部にランダムで表示される画像から選んでクリックする。正解であれば隣り合ったフォームに5点が加点され、不正解であれば3点が減点される。稀に表示されるシークレットの2つの画像をクリックすると、ボーナスとして8点が加算される。合計点数が50点に達するとゲームクリア、-15点に達するとゲームオーバーとなる。難易度はスタート画面で選択することができる他、ゲームクリアをすると次の難易度に進むボタンが表示される。
図2.ルール説明画面
図2.ルール説明画面
2.こだわった点
「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の難易度を用意し、正解例の画像とランダムで表示される画像の総数、スピードを調整しているTimerのインターバルをそれぞれ設定した。難易度の違いを付けることで、プレイヤーが飽きることなくプレイすることができると考える。また、同じ画像が2度表示されることを防ぐために、シークレットの画像を設定した。If文を用い、画像が代入された変数が同じものだった場合、シークレットの画像を表示するように設定した。
図3.「むずかしい」のゲームクリア画面
図3.「むずかしい」のゲームクリア画面
3.課題点
フォームごとに新しい画像を用いるとプログラムを書いていく際に管理しきれない場面が多々あった。今後は効率よく、よりまとまったプログラムになるよう制作過程から気を配っていく。

GOALKEEPER ~プロへの道~

1.作品の紹介
サッカーボールが的を通過するときに、タイミングよくボタンをクリックし、ゴールキーパーがキャッチすると点数が加点され、ミスすると減点となるゲーム。

2.こだわった点
2か所からボールが流れるようにするため、それらを別々の配列に設定し、両方から3段階の速さのボールがランダムで流れてくるように設定した。

3.課題点
ゲーム画面上の上?下ボタンをクリックして、ボールをキャッチする仕様であるが、今後はキーボードの十字キーで操作できるように改良したい。
図4.メニュー画面
図4.メニュー画面
図5.ゲーム画面
図5.ゲーム画面
図6.ランキング画面
図6.ランキング画面

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